|
|
|
O Super Nes destacou-se na era dos 16 Bits por oferecer gráficos
de alta resolução, quantidade de cores na tela acima da média
daquela época, além de vários efeitos inovadores. Sem falar
no som, de qualidade fenomenal. Eis os Dados:
- CPU e Memória
- CPU: 65C816 de 16 bits customizada
- Clock: 3.58, 2.68, ou 1.79 Mhz
- RAM Cache: 128 Kbytes
- RAM: 1 Mbit (1024 kbits)
- Vídeo
- Unidade de Processamento de Imagens (PPU): 16 bits
- Video RAM - 0.5 Mbit (512 kbits)
- Resolução Gráfica: 512 pixels X 448 pixels
- Total de Cores Disponível: 32.768
- No. de Cores na Tela (Máx): 256
- No. Máximo de Sprites (objetos que se movem na tela): 128
- No. Máximo de Sprites por linha: 32
- Res. Máxima de um Sprite: 64 x 64 pixels
- Res. Mínima de um Sprite: 8 x 8 pixels
- Movimentação: Na Vertical, na Horizontal e na Diagonal.
- Áudio
- Processador Sony SPC700: 8 bits
- No. de Canais de Som: 8
- Áudio RAM: 0.5 Mbit (512 kbits)
- PCM (converte as instruções digitais em som analógico real): 16 bits
- Geral
- Tempo de Resposta do controle: 16 ms
- Entrada: 120 Volts AC, 60 Hertz, 17 Watts (Snes Americano - Alguém sabe da Nacional?)
- Saída: 10 Volts DC, 850 mA (NTSC Jap. ou EUA) 9 Volts AC (PAL-M (Bra), PAL-N (Europa))
|
Super Nintendo Europeu, idêntico ao Super Famicom Japonês.
A diferença está no sistemas de cores (PAL-N).
|
|
Este é o Super NES original. Com porta de expansão, botão
eject e tudo o mais.
|
|
Esta é a Segunda Versão do Super NES, mais compacta, sem o botão
"eject", sem a porta de expansão inferior, e apenas com a saida
"multi out" para conexão com o servidor. Aqui no Brasil, foi
mantida a saída "RF" comum. Compatível com todos os jogos do
Super NES, sem restrições.
|
|
Versão Reduzida do Super Famicom, com as mesmas características
da versão jr. do Super Nes, com exceção, é claro, do formato
do cartucho.
|
|
|
Logo após o lançamento do Super Nes, algumas de suas limitações
técnicas começaram a aparecer. Pra contornar isso, algumas
produtoras, além da própria Nintendo, desenvolveram chips
especiais (embutidos ou acoplados às placas dos cartuchos), para
"dar uma forcinha" ao hardware do Super Nes.
Eis os principais chips na praça:
- C4
Desenvolvido pela Capcom, este chip é usado para criar efeitos
melhores de semi-transparência (névoa, por exemplo) e também
efeitos 3D.
Foi utilizado nos jogos:
- SA 1
Desenvolvido pela Nintendo para realizar várias funções. Além de
permitir jogos maiores que o normal, através de um método de
compressão de memória, o SA 1 supostamente guardava uma parte
do jogo em si (25%). Dessa forma, cópias piratas do jogo tornavam-se
praticamente impossíveis de serem feitas. Acredita-se que o chip
também era uma versão reduzida da CPU do Super Nes.
Incluído nos jogos:
- Super Mario RPG (Nintendo / Square)
- Kirby Superstars (Nintendo)
- Dragonball Z Hyper Dimension (Bandai)
- Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me (Konami)
- Kirby's Dream Land 3 (Nintendo)
- Masoukichin: Lord of Elemental (?)
- Parodius 3 (Konami)
- Super FX
O Super FX foi o tapa-buracos da Nintendo na época em que o Snes
Cd-Rom foi adiado 500x até a sua aniquilação final. Por volta de 1992,
jogos com polígonos e ambientes em 3D começavam a ganhar destaque, e
como o Cd-Rom estava meio distante, a Nintendo mandou os caras de uma
empresa chamada Argonaut resolverem este pequeno entrave. Foi criado,
então o Super FX (leia "Super Eféx", o que lembra "Super Effects",
ou "super efeitos" em bom português), um pequeno processador matemático
de arquitetura RISC, turbinado a 10.74 MHz. Funcionando em conjunto com
a CPU do Super Nes, o Super FX a ajudava na criação de polígonos
sombreados e mapeamento de texturas.
A placa de circuito dos jogos que tinham o Super FX apresentavam,
além da parte central de encaixe com o console, duas pequenas
linguetas adicionais, uma de cada lado.
O Super FX foi utilizado nos seguintes jogos:
- StarFox (Nintendo)
- Vortex (Citadel) (Argonaut)
- Super FX 2
Quando a Nintendo finalmente desistiu do Cd-Rom para o Super Nes, surgiu
o Super FX 2, que consistia basicamente em 2 Super FX trabalhando em
conjunto, a 21.5 MHz.
Utilizado nos jogos:
- Stunt Race FX (Nintendo)
- PowerSlide (Elite)
- Doom (Id)
- Super Mario World 2: Yoshi's Island (Nintendo)
- Winter Gold (?)
- 4x4 Racer (Elite)
- StarFox 2 (Nintendo)
- Street Fighter Alpha 2 (Capcom)
- Comanche (Nintendo)
- Transformers (Argonaut)
- FX Fighter (Nintendo)
- Dirt Racer SFX (Elite)
- Dirt Trax FX (Electro Brain)
- DSP (Digital Signal Processor)
Este chip faz com que o Super Nes gere gráficos 3d mais avançados que o
normal, utilizando o Mode 7.
O DSP foi utilizado nos seguintes jogos:
- Ballz (?)
- PilotWings (Nintendo)
- Super Mario Kart (Nintendo)
- Dungeon Master (?)
- Super Air Diver (?)
- F1 ROC II (?)
- Armored Trooper Votoms (?)
- DSP 2
Segunda versão do DSP desenvolvida pela Seta, trabalha em conjunto
com a CPU do Super Nes, e turbina a velocidade total do console a
8 MHz.
Foi utilizado nos seguintes jogos:
- F1 Race of Champions (Seta)
- Top Gear 3000 (Kemco)
- Ace no Nerae (?)
|
|
Alguém lembra dos dias em que a Nintendo anunciava
que o Super Nes teria uma unidade de CD-ROM?? Bons tempos...
Entre negociações, ameaças de processos e inúmeros atrasos,
o que era pra ser a melhor plataforma 16/32 bits de todos os
tempos, levou a Sony a se tornar a gigante das eras 32 e 128 bits,
com os consoles Playstation e Playstation 2.
Melhores detalhes dessa novela mexicana envolvendo Nintendo, Sony e
Philips você encontra na seção Fatos e Boatos,
mas se não quiser ir lá, eis o que você teria se o SuperNes ND
(Nintendo Disk) estivesse nas prateleiras:
- CPU de 32 bits (RISC) a 21.477 Mhz
- RAM de 8 Mbits
- ROM de 2 Mbits
- Sub-Memória (?) 1 Mbit
- Cache 8 Kbits
- Tempo de Acesso de 0.7 segundos
- Taxa de Tranferência de dados de 150 (1x) ou 300 (2x) Kbits/s entre o console e a unidade
- Compatível com o Philips CD-i
- 16.7 Milhões de cores disponíveis.
|
Eis uma ilustração da unidade de CD-ROM, retirada de uma Electronic
Gaming Monthly das antigas. Aí, vc pergunta: "Por que o CD-ROM está em
uma espécie de 'case'?". Segundo as especificações da época, esse case
servia para proteger o CD-ROM, e para guardar os possíveis "saves" do
jogo (256 kbits disponíveis). E aquele cartucho com um fio conectado
servia pra gerenciar a troca de informações entre os consoles (através
do decodificador HANDS (High Advanced Nintendo Data Transfer System),
que é um chip 65C02 rodando a 4.295 MHz).
|
|
|