untitled
viviti
Super Nintendo
Dados Técnicos
MGames Brasil
Home SNES
O Super Nes destacou-se na era dos 16 Bits por oferecer gráficos de alta resolução, quantidade de cores na tela acima da média daquela época, além de vários efeitos inovadores. Sem falar no som, de qualidade fenomenal. Eis os Dados:

  • CPU e Memória
    • CPU: 65C816 de 16 bits customizada
    • Clock: 3.58, 2.68, ou 1.79 Mhz
    • RAM Cache: 128 Kbytes
    • RAM: 1 Mbit (1024 kbits)
  • Vídeo
    • Unidade de Processamento de Imagens (PPU): 16 bits
    • Video RAM - 0.5 Mbit (512 kbits)
    • Resolução Gráfica: 512 pixels X 448 pixels
    • Total de Cores Disponível: 32.768
    • No. de Cores na Tela (Máx): 256
    • No. Máximo de Sprites (objetos que se movem na tela): 128
    • No. Máximo de Sprites por linha: 32
    • Res. Máxima de um Sprite: 64 x 64 pixels
    • Res. Mínima de um Sprite: 8 x 8 pixels
    • Movimentação: Na Vertical, na Horizontal e na Diagonal.
  • Áudio
    • Processador Sony SPC700: 8 bits
    • No. de Canais de Som: 8
    • Áudio RAM: 0.5 Mbit (512 kbits)
    • PCM (converte as instruções digitais em som analógico real): 16 bits
  • Geral
    • Tempo de Resposta do controle: 16 ms
    • Entrada: 120 Volts AC, 60 Hertz, 17 Watts (Snes Americano - Alguém sabe da Nacional?)
    • Saída: 10 Volts DC, 850 mA (NTSC Jap. ou EUA) 9 Volts AC (PAL-M (Bra), PAL-N (Europa))

Super NES Europeu Super Nintendo Europeu, idêntico ao Super Famicom Japonês. A diferença está no sistemas de cores (PAL-N).
Super NES Americano/Brasileiro Este é o Super NES original. Com porta de expansão, botão eject e tudo o mais.
Super Nes Jr. Esta é a Segunda Versão do Super NES, mais compacta, sem o botão "eject", sem a porta de expansão inferior, e apenas com a saida "multi out" para conexão com o servidor. Aqui no Brasil, foi mantida a saída "RF" comum. Compatível com todos os jogos do Super NES, sem restrições.
Super Famicom Jr. Versão Reduzida do Super Famicom, com as mesmas características da versão jr. do Super Nes, com exceção, é claro, do formato do cartucho.

Logo após o lançamento do Super Nes, algumas de suas limitações técnicas começaram a aparecer. Pra contornar isso, algumas produtoras, além da própria Nintendo, desenvolveram chips especiais (embutidos ou acoplados às placas dos cartuchos), para "dar uma forcinha" ao hardware do Super Nes.

Eis os principais chips na praça:

  • C4
    Desenvolvido pela Capcom, este chip é usado para criar efeitos melhores de semi-transparência (névoa, por exemplo) e também efeitos 3D.
    Foi utilizado nos jogos:

    • Megaman X2
    • Megaman X3

  • SA 1
    Desenvolvido pela Nintendo para realizar várias funções. Além de permitir jogos maiores que o normal, através de um método de compressão de memória, o SA 1 supostamente guardava uma parte do jogo em si (25%). Dessa forma, cópias piratas do jogo tornavam-se praticamente impossíveis de serem feitas. Acredita-se que o chip também era uma versão reduzida da CPU do Super Nes.
    Incluído nos jogos:

    • Super Mario RPG (Nintendo / Square)
    • Kirby Superstars (Nintendo)
    • Dragonball Z Hyper Dimension (Bandai)
    • Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me (Konami)
    • Kirby's Dream Land 3 (Nintendo)
    • Masoukichin: Lord of Elemental (?)
    • Parodius 3 (Konami)

  • Super FX
    O Super FX foi o tapa-buracos da Nintendo na época em que o Snes Cd-Rom foi adiado 500x até a sua aniquilação final. Por volta de 1992, jogos com polígonos e ambientes em 3D começavam a ganhar destaque, e como o Cd-Rom estava meio distante, a Nintendo mandou os caras de uma empresa chamada Argonaut resolverem este pequeno entrave. Foi criado, então o Super FX (leia "Super Eféx", o que lembra "Super Effects", ou "super efeitos" em bom português), um pequeno processador matemático de arquitetura RISC, turbinado a 10.74 MHz. Funcionando em conjunto com a CPU do Super Nes, o Super FX a ajudava na criação de polígonos sombreados e mapeamento de texturas.
    A placa de circuito dos jogos que tinham o Super FX apresentavam, além da parte central de encaixe com o console, duas pequenas linguetas adicionais, uma de cada lado.
    O Super FX foi utilizado nos seguintes jogos:

    • StarFox (Nintendo)
    • Vortex (Citadel) (Argonaut)

  • Super FX 2
    Quando a Nintendo finalmente desistiu do Cd-Rom para o Super Nes, surgiu o Super FX 2, que consistia basicamente em 2 Super FX trabalhando em conjunto, a 21.5 MHz.
    Utilizado nos jogos:

    • Stunt Race FX (Nintendo)
    • PowerSlide (Elite)
    • Doom (Id)
    • Super Mario World 2: Yoshi's Island (Nintendo)
    • Winter Gold (?)
    • 4x4 Racer (Elite)
    • StarFox 2 (Nintendo)
    • Street Fighter Alpha 2 (Capcom)
    • Comanche (Nintendo)
    • Transformers (Argonaut)
    • FX Fighter (Nintendo)
    • Dirt Racer SFX (Elite)
    • Dirt Trax FX (Electro Brain)

  • DSP (Digital Signal Processor)
    Este chip faz com que o Super Nes gere gráficos 3d mais avançados que o normal, utilizando o Mode 7.
    O DSP foi utilizado nos seguintes jogos:

    • Ballz (?)
    • PilotWings (Nintendo)
    • Super Mario Kart (Nintendo)
    • Dungeon Master (?)
    • Super Air Diver (?)
    • F1 ROC II (?)
    • Armored Trooper Votoms (?)

  • DSP 2
    Segunda versão do DSP desenvolvida pela Seta, trabalha em conjunto com a CPU do Super Nes, e turbina a velocidade total do console a 8 MHz.
    Foi utilizado nos seguintes jogos:

    • F1 Race of Champions (Seta)
    • Top Gear 3000 (Kemco)
    • Ace no Nerae (?)

Alguém lembra dos dias em que a Nintendo anunciava que o Super Nes teria uma unidade de CD-ROM?? Bons tempos...

Entre negociações, ameaças de processos e inúmeros atrasos, o que era pra ser a melhor plataforma 16/32 bits de todos os tempos, levou a Sony a se tornar a gigante das eras 32 e 128 bits, com os consoles Playstation e Playstation 2.

Melhores detalhes dessa novela mexicana envolvendo Nintendo, Sony e Philips você encontra na seção Fatos e Boatos, mas se não quiser ir lá, eis o que você teria se o SuperNes ND (Nintendo Disk) estivesse nas prateleiras:

  • CPU de 32 bits (RISC) a 21.477 Mhz
  • RAM de 8 Mbits
  • ROM de 2 Mbits
  • Sub-Memória (?) 1 Mbit
  • Cache 8 Kbits
  • Tempo de Acesso de 0.7 segundos
  • Taxa de Tranferência de dados de 150 (1x) ou 300 (2x) Kbits/s entre o console e a unidade
  • Compatível com o Philips CD-i
  • 16.7 Milhões de cores disponíveis.

Unidade de CD-ROM Eis uma ilustração da unidade de CD-ROM, retirada de uma Electronic Gaming Monthly das antigas. Aí, vc pergunta: "Por que o CD-ROM está em uma espécie de 'case'?". Segundo as especificações da época, esse case servia para proteger o CD-ROM, e para guardar os possíveis "saves" do jogo (256 kbits disponíveis). E aquele cartucho com um fio conectado servia pra gerenciar a troca de informações entre os consoles (através do decodificador HANDS (High Advanced Nintendo Data Transfer System), que é um chip 65C02 rodando a 4.295 MHz).


Web Hosting · Blog · Guestbooks · Message Forums · Mailing Lists
Easiest Website Builder ever! · Build your own toolbar · Free Talking Character · Email Marketing
powered by a free webtools company bravenet.com